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    [객체지향] 02. 이상한 나라의 객체 (객체지향의 사실과 오해)

    객체란 ?

    "객체"란 인간이 분명하게 인지하고 구별할 수 있는 물리적인 또는 개념적인 경계를 지닌 어떤 것이다.

    객체지향의 패러다임의 목적은 현실 세게를 모방하는 것이 아니라

    현실 세계를 기반으로 세로운 세계를 창조하는 것이다.

     

    객체, 그리고 이상한 나라의 앨리스

    이 책에서는 객체, 상태, 행동을

    "이상한 나라의 앨리스" 책에 나오는 줄거리에 빗대어 설명하고 있다.

    이 이야기의 전반부에 앨리스가 아름다운 정원에 들어가기 위해

    몸의 크기를 작게 줄이는 부분이 있다.

     

    앨리스는 정원으로 통하는 문을 통과하기에 적당한 "상태"로

    자신의 키를 계속해서 변화시킨다.

    앨리스의 키는 앨리스가 "마셔라" 라고 인쇄된 병 속의 음료를 마시거나,

    토끼가 떨어뜨린 부채로 부채질을 하거나,

    쐐기벌레가 알려준 버섯의 한 쪽 부분을 먹거나,

    상자 속의 케이크를 먹거나,

    버섯의 반대쪽을 먹거나 하는 행동에 따라 키가 변한다.

     

    객체 = 앨리스

    상태 = 특정 시점에서의 앨리스의 키

    행동 = 앨리스의 키(상태)를 변화시키는 것

     

    앨리스의 특징을 요약해보면

    - 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.

    - 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.

      . 행동의 결과는 상태에 의존적이며, 상태를 이용해 서술할 수 있다.

      . 행동의 순서가 결과에 영향을 미친다.

    - 앨리스는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

     

    객체의 관점에서 상태, 행동, 식별자의 개념

    (1) 상태

    상태가 필요한 이유 ?

    상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로

    객체의 행동 방식을 이해할 수 있다.

    상태는 근본적으로 세상의 복잡성을 완화하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 중요한 개념.

    상태와 프로퍼티

    상태는 특정 시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징을 표현한다.

    객체의 상태는 객체에 존재하는 정적인 프로퍼티와 동적인 프로퍼티 값으로 구성된다.

    객체의 프로퍼티는 단순한 값과 다른 객체를 참조하는 링크로 구분할 수 있다.

    - 프로퍼티 : 객체의 상태를 구성하는 모든 특징 ( 앨리스의 키, 위치, 음료)

    일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정되기 때문에 '정적'이다.

    반면 프로퍼티 값은 시간의 흐름에 따라 변경되기 때문에 '동적'이다.

    - 링크 : 객체와 객체 사이의 의미 있는 연결 (객체의 링크를 통해서만 메시지를 주고받을 수 있다.)

    객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미

    - 속성 : 객체를 구성하는 단순한 값. 앨리스의 키와 위치는 단순한 값으로 표현되기 때문에 속성이다.

     

    앨리스, 음료, 케이크, 부채, 버섯 모두 객체다.

    이들은 뚜렷한 경계를 가지며 식별 가능하고 상태와 행동을 지니고 있다.

    그러나 분명하게 인식할 수 있음에도

    객체의 영역에 포함시킬 수 없는 것들도 존재한다.

    앨리스의 '키'와 '위치'는 객체가 아니다.

    음료와 케이크의 '양'은 객체가 아니다.

    문이 열려있는지 '여부'는 객체가 아니다.

    토끼가 달려가는 '속도'역시 객체가 아니다.

    앨리스의 키와 위치, 음료의 양은 객체가 아닌 단순한 값이다.

     

    (2) 행동

    행동이란 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다.

    행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다.

    객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로

    행동은 외부에 가시적이어야 한다.

    객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.

    (앨리스의 키가 작아진 이유는 앨리스가 음료를 마셨기 때문이고,

    앨리스의 위치가 통로에서 정원으로 바뀐 이유는 앨리스가 문을 통과했기 때문)

    - 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.

    - 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.

     

    상태 캡슐화

    상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은

    결과적으로 객체의 자율성을 높인다.

    객체지향 세계에서 모든 객체는 자신의 상태를 스스로 관리하는 자율적인 존재다.

    앨리스 객체의 키를 작게 만드는 것이 앨리스 자신인 것처럼

    음료 객체의 양을 줄이는 것은 음료 자신이어야 한다.

    따라서 앨리스는 직접적으로 음료의 상태를 변경할 수 없고,

    단지 음료에게 자신이 음료를 마셨다는 메시지를 전달할 수 있을 뿐이다.

    메시지를 앨리스에게 전송하는 객체건,

    음료에게 메시지를 전송하는 앨리스 객체건

    메시지 송신자는 수신자의 상태 변경에 대해서는 전혀 알지 못한다.

     

    (3) 식별자

    식별자란 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는 데 사용하는 객체의 프로퍼티다.

    값은 식별자를 가지지 않기 때문에 상태를 이용한 동등성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다.

    객체는 상태가 변경될 수 있기 때문에 식별자를 이용한 동일성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교할 수 있다.

     

    값과 객체의 가장 큰 자이첨은 값은 식별자를 가지지 않지만 객체는 식별자를 가진다는 점이다.

    값의 경우 두 인스턴스의 상태가 같다면 두 인스턴스를 같은 것으로 판단한다.

    -> 값이 같은지 여부는 상태가 같은지를 이용해 판단한다.

    동등성 : 상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질

     

    두 객체의 상태가 다르더라도 식별자가 같다면 두 객체를 같은 객체로 판단할 수 있다.

    동일성 : 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질

     

    <요약>

    1. 객체는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.

    2. 객체의 상태를 변경시키는 것은 객체의 행동이다.

      - 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.

      - 행동의 순서가 실행 결과에 영향을 미친다.

    3. 객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

     

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