객체지향개념 정리
1. 객체란?
- 객체 지향 프로그래밍의 절차란
프로그램의 설꼐에서부터 실행까지의 순서를 말하며
객체 지향 프로그램의 기본 구성 요소는
클래스, 객체, 메시지 등이 있다.
- 객체 지향 프로그램의 주요 개념은
객체모델링, 클래스, 객체를 생성을 하는 객체 지향의 프로그램 절차를
어떠한 형식 또는 방향으로 설계 해야 하는지에 대한 지침서이며,
방대한 클래스들을 좀 더 간략하고 효율적으로 풀어내기 위한 일종의 정형화된 모델링이다.
2. OOP의 특징
(1) 캡슐화(encapsulation)
OOP언어의 가장 큰 특징으로 변수 앞이나 메소드 앞에
접근제한자를 붙여 이 변수 또는 메소드를
다른 오브젝트에 어느 정도 노출시킬 것인지 결정할 수 있는 것을 말한다.
(2) 상속(inheritance)
상속은 클래스를 통해 기능을 확장하는 개념으로,
상속은 객체가 몇 가지 / 다른 개체의 모든 속성을 취득하는 메커니즘이다.
(3) 다형성(polymorphism)
다형성은 데이터 타입에 기반하여 다양하게 후손의 객체를 처리하는 것을 의미한다.
3. 클래스
- '객체를 정의해놓은 것'으로 '객체의 설계도 또는 틀'이라고 정의할 수 있다.
- Java프로그램은 객체(프로그래밍에서의 객체는 클래스에 정의된 내용대로 메모리에 생성된 것을 뜻함)의 집합이다.
- 런타임에 객체끼리 메시지를 보내면서 작동하지만, 객체는 다른 객체에 의해 클래스에서 만들어진다.
- 클래스는 객체의 설계도와 같은 것으로, 프로그래머는 독점적으로 클래스를 코딩한다.
- 오브젝트 배열(Object array)이란 선언된 클래스를 객체 생성해서 사용할 때
동적으로 할당한 배열의 주소를 참조시켜
하나 이상의 객체 자료를 효율적으로 관리하는 것을 말하며
클래스 배열이라고도 부른다.
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